viernes, 25 de septiembre de 2015

Editando, manipulando y Recreando Imagenes...GIMP




Sobre GIMP

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.
La primera versión de GIMP se desarrolló inicialmente en sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux. Existen versiones totalmente funcionales para Windows, para Mac OS X, y se incluye en muchas distribuciones GNU/Linux. También se ha portado a otros sistemas operativos, haciéndolo el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos. Se le puede considerar como una alternativa firme, potente y rápida a Photoshop para muchos usos, aunque no se ha desarrollado como un clon de él y posee una interfaz bastante diferente.
GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, alemán, inglés, catalán, gallego, euskera, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano, neerlandés y en otras lenguas adicionales.

Gimp Características

GIMP fue desarrollado como una herramienta libre para trabajar con imágenes y se ha convertido en una alternativa libre y eficaz al Photoshop para gran número de usos.
GIMP lee y escribe la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos jpg, gif, png, pcx, tiff, y los de Photoshop, además de poseer su propio formato de almacenamiento de ficheros, xcf. También es capaz de importar ficheros en pdf y también imágenes vectoriales en formato svg creadas, por ejemplo, con Inkscape.
Posee varias herramientas de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica, por color), tijeras inteligentes, herramientas de pintado como pincel, brocha, aerógrafo, relleno, texturas, etc. Posee herramientas de modificación de escala, de inclinación, de deformación, clonado en perspectiva o brocha de curado (para corregir pequeños defectos). Posee también herramientas de manipulación de texto. Dispone también de muchas herramientas o filtros para la manipulación de los colores y el aspecto de las imágenes, como enfoque y desenfoque, eliminación o adición de manchas, sombras, mapeado de colores, etc.. También posee un menú con un catálogo de efectos y tratamientos de las imágenes.
Además de un uso interactivo, GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros o secuencias de comandos. Para ello incluye un lenguaje llamado Scheme para este propósito. También permite el uso para estas tareas de otros lenguajes como Perl, Python, Tcl y (experimentalmente) Ruby. De esta manera, es posible escribir secuencias de operaciones y plugins para GIMP que pueden ser después utilizados repetidamente. Además es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando guiones CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete como ImageMagick, pero GIMP tiene características mucho más potentes. Los plugins de GIMP pueden pedir al usuario que introduzca parámetros en las operaciones, ser interactivos, o no. Hay un extenso catálogo de plugins creados por usuarios que complementan en gran manera las funciones de GIMP. Estos plugins son comparables a las extensiones del navegador firefox.
GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles gráficos. En realidad, GTK+ era simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalmente diseñados para el sistema gráfico X Window ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix. GTK+ ha sido portado posteriormente a Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS.
La última versión de GIMP para usuarios es la 2.6 (de octubre de 2008). La versión 2.6 utiliza ya en parte de GEGL. La versión 2.4 se publicó en mayo de 2008 y los cambios más importantes con respecto a la versión 2.2 incluyen una interfaz retocada más pulida, una separación mayor entre el interfaz de usuario y el back-end, mejoras en muchas de las herramientas como las de selección, y algunas nuevas como el clonado en perspectiva. La versión de desarrollo, que ha sido iniciada con el número 2.5.0, es la versión para revisión y mejora del programa. Para la versión 3.0, se planea basar GIMP totalmente en la biblioteca gráfica más general llamada GEGL, afrontando de esta forma algunas limitaciones tales como por ejemplo la falta del soporte nativo de CMYK. También está en proceso el uso de la biblioteca Cairo para dibujar en pantalla.

Capturas de pantalla gimp




Audacity, Operando y Grabando.



Audacity puede grabar audio en directo a través de un micrófono o un mezclador, sino también a digitalizar sus cassettes, discos de vinilo y minidisco. Con algunas tarjetas de sonido, sino que también puede capturar streaming de audio.
  • Grabar desde el micrófono, entrada de línea, o muchas otras fuentes.
  • Copiar encima de pistas existentes para realizar una grabación multipista.
  • Ahorre hasta 16 canales a la vez (requiere de varios equipos del canal).
  • Indicadores de nivel le permiten monitorear los niveles de volumen antes, durante y después del registro.

Importación y Exportación

Importa archivos de sonido, editar, y combinarlos con otros archivos o nuevas grabaciones. Exporta sus grabaciones en varios formatos.
  • Importar y exportar archivos WAV, AIFF, AU y Ogg Vorbis.
  • Importación de audio MPEG (incluyendo archivos MP2 y MP3) con libmad
  • Exporta MP3s con el codificador LAME biblioteca (opcional).
  • Crear archivos WAV o AIFF pueden grabarse en un CD de audio.
  • Importación y exportación de todos los formatos soportados por libsndfile.
  • Abrir archivos de datos de audio en la cabecera de primas () con la importación “Raw”.
  • Nota: Audacity no soporta en la actualidad los formatos más restrictivas o de propiedad, como WMA y AAC.

Edición

  • Edición sencilla mediante cortar, copiar, pegar y borrar.
  • Cancelar ilimitadamente.
  • Rápida edición de archivos de gran tamaño.
  • Editar y mezclar un número ilimitado de pistas.
  • Utilice una herramienta para alterar las muestras individuales.
  • Utilice Disuelve el sonido suavemente con la dotación de herramientas de edición.

Efectos

  • Cambia el tono sin alterar el tempo, y viceversa.
  • Eliminar el ruido de fondo fijo.
  • Juega en las frecuencias con el ecualizador, FFT Filter, y el efecto de amplificación de bajos.
  • Ajustar los volúmenes con el compresor, amplificación, y la normalización.
  • Y aún más características :
    • Echo
    • Phaser
    • Wah-wah
    • Invertir

Calidad de sonido

  • Guardar y editar en 16/24/32 bits (punto flotante).
  • Ahorre hasta 96 kHz.
  • la tasa de muestreo de y formatos son convertidos mediante un alisador y un conversor para el muestreo de alta calidad.
  • Combinar las pistas con frecuencias de muestreo o formatos diferentes, Audacity los convertirá automáticamente en tiempo real.

Módulos

  • Añadir nuevos efectos con los plugins Ladspa.
  • Audacity incluye algunos complementos de ejemplo por Steve Harris.
  • Plugins VST de carga para Windows y Mac con VST Enabler (opcional).
  • Escribir nuevos efectos con el lenguaje de programación integrado de Nyquist.

Análisis

  • Modo espectrógrafo para visualizar frecuencias.
  • “Dibujar Espectro” de comandos para el análisis de frecuencias detalladas.

Multi-plataforma gratuito

  • Distribuido bajo la Licencia Pública General GNU (GPL).
  • Corre en Mac OS X, Windows y GNU / Linux.

Sobre Audacity

Hacer una donación a Wikipedia.
Audacity es un editor de audio y grabador de Linux gratuito y fácil de usar para Windows, Mac OS X, GNU / y otros sistemas operativos.
Se puede grabar, reproducir, importar y exportar datos en varios formatos incluyendo WAV, AIFF y MP3. Usted puede tratar tus sonidos usando Cortar, Copiar y Pegar (con ilimitado deshacer), mezclar pistas y añadir efectos a tus grabaciones. Audacity también incluye un editor de envolvente de volumen y permite el análisis del sonido con pantalla configurable de espectrogramas.
Utilízalo para:
  • Guardar directa.
  • Convierte tus discos y cintas a formato digital.
  • Editar archivos Ogg Vorbis, MP3 y WAV
  • Cortar, copiar, pegar y montar las muestras de sonido
  • Cambiar la velocidad o el tono de una grabación
  • Y mucho más! (Completa la lista de características)


Adobe Flash Professional





Es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más famosos de la casa Adobe, junto con sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una aplicación de creación y manipulación degráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual o como parte de un paquete, siendo éstos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, reproducción de vídeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en la mayoría de sitios web del mundo, lo que le ha dado fama a este programa, dándoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.

Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
Los archivos reproducibles de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios web multimedia, y más recientemente en Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados como anuncios en la web.
Tomado de Wikipedia; desde https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Professional


miércoles, 23 de septiembre de 2015

Animación mediante Interpolación de Movimientos

Una interpolacion de movimiento es una animación creada mediante la especificación de distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. Flash Pro calcula los valores de dicha propiedad entre los dos fotogramas. En inglés, la interpolación recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras “in between” (intermedio).

Por ejemplo, puede colocar un símbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario, al fotograma 20. Cuando se crea una interpolación, Flash Pro calcula todas las posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 2 al fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Flash Pro desplaza el clip de película una veinteava parte de la distancia del escenario.





Un grupo de interpolación es un grupo de fotogramas de la línea de tiempo en el que el objeto tiene una o más propiedades que cambian con el tiempo. Un grupo de interpolación se muestra en la línea de tiempo como un grupo de fotogramas en una sola capa con fondo azul. Los grupos de interpolación se pueden seleccionar como un solo objeto y se pueden arrastrar de un lugar a otro de la línea de tiempo (también entre capas). Sólo es posible animar un objeto del escenario en cada grupo de interpolación. Este objeto se denomina objeto de destino del grupo de interpolación.

Un fotograma de propiedad es un fotograma dentro de un grupo de interpolación en el que se definen explícitamente uno o varios valores de propiedad del objeto de destino de interpolación. Estas propiedades pueden incluir la posición, la transparencia alfa, el matiz de color, etc. Cada propiedad definida tiene sus propios fotogramas clave de propiedad. Si establece más de una propiedad de un solo fotograma, los fotogramas clave de propiedad de cada una de las propiedades existirán en dicho fotograma. Puede ver cada propiedad de un grupo de interpolación y sus fotogramas clave de propiedad en el editor de movimiento. También puede seleccionar qué tipos de fotogramas clave de propiedad se muestran en la línea de tiempo desde el menú contextual del grupo de interpolación.

En el ejemplo anterior de la interpolación de un clip de película del fotograma 1 al fotograma 20, los fotogramas 1 y 20 son fotogramas clave de propiedad. Puede usar el inspector de propiedades, eleditor de movimiento y otras herramientas de Flash para definir los valores de las propiedades que desee animar. Especifique estos valores de propiedades en los fotogramas que elija: Flash Pro añadirá los fotogramas clave de propiedad necesarios al grupo de interpolación. Flash Pro interpola los valores de cada una de las propiedades de los fotogramas situados entre los fotogramas clave de propiedad creados.


Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas

Entre las diferencias existentes entre las interpolaciones clásicas y de movimiento se incluyen las siguientes:
  1. Las interpolaciones clásicas utilizan fotogramas clave. Los fotogramas clave son fotogramas en los que aparece una nueva instancia de un objeto. Las interpolaciones de movimiento sólo pueden tener una instancia de objeto asociada y utilizan fotogramas clave de propiedad, no fotogramas clave.
  2. Una interpolación de movimiento está formada por un objeto de destino en todo el grupo de interpolación. La interpolación clásica permite interpolar dos fotogramas clave que contengan instancias de símbolos iguales o distintos.
  3. Tanto las interpolaciones clásicas como las de movimiento sólo permiten que se interpolen tipos concretos de objetos. Cuando se aplica interpolación de movimiento a tipos de objetos no permitidos, Flash ofrece la posibilidad de convertirlos en clip de película cuando se cree la interpolación. La aplicación de una interpolación clásica los convertirá en símbolos gráficos.
  4. Las interpolaciones de movimiento consideran texto a un tipo interpolable y no convierten los objetos de texto en clips de película. Las interpolaciones clásicas convierten objetos de texto en símbolos gráficos.
  5. No está permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de interpolación de movimiento. Las interpolaciones clásicas sí admiten el uso de scripts de fotograma.
  6. Ningún script de objeto de un destino de interpolación puede cambiar en el grupo de interpolación de movimiento.
  7. Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un solo objeto. Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la línea de tiempo.
  8. Para seleccionar fotogramas individualmente en un grupo de interpolación de movimiento, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los fotogramas.
  9. En el caso de las interpolaciones clásicas, la aceleración se puede aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas clave de la interpolación. Con las interpolaciones de movimiento, las aceleraciones se aplican en todo el grupo de interpolación de movimiento. La aceleración únicamente de fotogramas específicos de una interpolación de movimiento requiere la creación de una curva de aceleración personalizada.
  10. Se pueden utilizar interpolaciones clásicas para la animación entre dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa y tinta. Las interpolaciones de movimiento pueden aplicar un efecto de color por interpolación.
  11. Sólo las interpolaciones de movimiento se pueden emplear para animar objetos 3D. Los objetos 3D no se pueden animar usando una interpolación clásica.
  12. Únicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.
  13. Con las interpolaciones de movimiento no se pueden intercambiar símbolos ni establecer el número de fotograma de un símbolo gráfico para que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las animaciones que incluyen estas técnicas requieren interpolaciones clásicas.
  14. Puede haber más de una interpolación clásica o de movimiento en la misma capa, pero no pueden estar presentes los mismos tipos de interpolación en el mismo fotograma.




martes, 22 de septiembre de 2015

Animacion Basica Mediante Fotogramas

ANIMACION



La animación es un punto clave en el éxito de Flash, puesto que la gran mayoría de páginas web animadas lo hacen con Flash. Esto es debido a la facilidad y rapidez de la herramienta para obtener gráficos animados.



 CONCEPTOS


Se entiende por animación como cualquier cambio visual que se produce a lo largo del tiempo. Se puede modificar varios aspectos de un elemento gráfico para animarlo: posicion, tamaño, rotación, color, transparencia... Al ir generando cambios en la imagen, se produce en el usuario la sensación de movimiento.
La animación de gráficos bidimensionales en general se basa en el concepto de fotograma o frame. La animación se compone por tanto de una secuencia de fotogramas que son mostrados al usuario en orden y uno detrás del otro. Por lo tanto un fotograma es un estado de los elementos que componen la animación en un instante concreto de tiempo. La sucesión de estos fotogramas produce la sensación de movimiento.
La velocidad a la que se muestra la secuencia de fotogramas se llama velocidad FPS o fotogramas por segundo o frames per second. A partir de 25 fotogramas por segundo el ojo humano es incapaz de distinguir la sucesión de fotogramas estáticos, e interpreta la animación como movimiento. En Flash la velocidad FPS no es un valor fijo, sino es el máximo valor deseado de velocidad. Esto quiere decir que nuestra película SWF se puede reproducir a una velocidad menor si es que el ordenador no dispone de los recursos necesarios para reproducir la película a dicha velocidad. De esta manera, si tenemos una película muy compleja, con muchos vectores, animaciones, transparencias, degradados, etc... es posible que se reproduzca a una velocidad inferior a la indicada en los FPS. Además este valor es variable a lo largo de la reproducción de la película. Es decir, en algún momento nuestra película puede ralentizarse bien por el contenido que manejemos dentro o bien por causas ajenas a la película (otras aplicaciones ejecutadas al mismo tiempo...).
Otro concepto importante es el de fotograma clave. Se trata de aquellos fotogramas en los que se define un nuevo estado con respecto a los fotogramas anteriores. En los fotogramas clave se realizan los cambios a la hora de generar las diferentes imágenes por las que pasa una animación. Un volúmen exagerado de fotogramas clave puede hacer que nuestro archivo pese demasiado y que la animación no se reproduzca de forma fluída (ralentización). Por este motivo hay que evitar utilizar fotogramas clave en los elementos estáticos de la animación.
Al hecho de transitar de un fotograma clave a otro fotograma clave separados en el tiempo se le denominainterpolación. El conjunto de fotogramas que quedan entre dos fotogramas clave con interpolación se les llama fotogramas interpolados. Estos fotogramas, a diferencia de los fotogramas clave, no se almacenan en ninguna parte, sino que se calculan cuando se reproduce la película. Por este motivo los fotogramas interpolados reducen el peso de archivo. Sin embargo el cálculo de interpolaciones con demasiados elementos, o elementos gráficos muy complejos (muchas transparencias y degradados), puede hacer que se ralentice la animación.

 TIPOS DE ANIMACIÓN
Animación fotograma a fotograma.
Se trata de realizar animaciones definiendo cada uno de los fotogramas de la secuencia. Estos fotogramas se definen como fotogramas clave siempre que los elementos se animen. Para crear fotogramas clave podemos usar la tecla F6 o el menú Insertar > Línea de tiempos > Fotograma clave o el botón derecho del ratón sobre la línea de tiempos


Animación por interpolación.
Se trata de utilizar interpolaciones para crear una animación. Esto siginifica que definiremos dos o más fotogramas clave y el resto de fotogramas serán fotogramas interpolados. Para crear una interpolación seguiremos el siguiente proceso:
1) Crear y definir los fotogramas clave
2) Seleccionar el tipo de interpolación desde la pestaña Animar de la Barra de propiedades
3) Ajustar parámetros de la interpolación
Existen dos tipos de Interpolaciones: de movimiento y de forma.

Interpolación de movimiento.
- Siempre se produce sobre texto, grupos y/o símbolos (biblioteca)
- Sirve para animar propiedades de transformación: x, y, width, height, rotation
- Sirve para animar propiedades de color: alfa, brillo, tinta, avanzado 
- Se representa con color azul
- Se pueden crear por código 
- Animación con guías de movimiento


 Interpolación de forma. 
- Se produce sobre formas vectoriales (no agrupadas)
- Sirve para hacer "Morphs" entre gráficos vectoriales ajustando las líneas y rellenos de un gráfico a otro por medio de interpolaciones
- Se representa con color verde
- No se puede crear por código 
- Animación con pistas de forma


 OTRAS FORMAS DE ANIMAR
Existen otras formas más avanzadas de animar utilizando ActionScript:
Clase Animator: Clase de ActionScript que utiliza XML para crear animaciones.
Fuse: paquete de clases para ActionScript que permiten secuenciar animaciones de forma parecida a la clase Tween.
Tweener: paquete de clases para ActionScript para secuenciar animaciones